Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/6 Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem
|
Wysłany: Pon 15:40, 14 Sie 2006 Temat postu: Księga Czarów |
|
|
"Pamiętaj, że zachowana musi być równowaga"
Duch Równowagi
Zaklęcia Poziomu 1
Magia Boska:
Duch Boskiej Magii
- Boska Przychylność – wzmacnia broń, uspokaja chwyt na rękojeści miecza (lub innej broni), a nawet przysyła na pomoc dobrego rycerza (Siła 10, Klasa pancerza 15, Życie 30).
- Porażenie – rzucający zaklęcie może wezwać moc boska i wywołać boski gniew, którym porazi swych wrogów (Siła ataku: 5).
- Wytrwałość – można wezwać boską moc, która wzmacnia kondycję, uzdrawia albo zapewnia odporność na fizyczne rany (Odporność na obrażenia fizyczne +10).
- Święta Zbroja –wzywa boską moc, która tworzy świętą zbroję na rzucającym zaklęcie (+5 do Klasy Pancerza).
- Siła Duchowa – wzywa boską moc, która otacza rzucającego zaklęcie świetlistą otoczką: (+)3 do siły, (+)4 do Klasy Pancerza i (+)2 do zwinności.
- Świetlisty Posłaniec – wzywa z niebios boskiego posłańca: niewielki Hermes, który może wykonywać niezbyt trudne zadania (5pkt. siły, 5pkt. Klasy Pancerza, 10pkt. życia) – Czar trwa jeden dzień chyba, że Hermes zostanie zabity.
Magia Umysłu:
Duch Umysłu
- Odwrócenie Uwagi – rzucający zaklęcia sprawia, że w miejscu, w które je rzucił pojawia się iluzja, która przyciąga uwagę wroga.
- Oczarowanie osoby – cel (humanoid) zostaje zwiedziony przez (bądź nabiera przychylności do) rzucającego. (Czar działa tylko wtedy, gdy Mądrość (roztropność) celu jest niższa niż suma Charyzmy i poziomu rzucającego)
- Oczarowanie bestii – cel (bestia / monstrum) – działanie jak wyżej.
- Miraż – rzucający zmienia się (fizynie – wygląd wybiera rzucajacy) w oczach podmiotu.
- Przenikliwa myśl – rzucający poznaje obecne myśli podmiotu, jest w stanie przekazać mu telepatyczną wiadomość nawet na odległość do 2km.
- Dominacja – zaklęcie pozwalające kontrolować umysł innej istoty (maks. jednej), jednak istota rzucająca zaklęcie musi mieć wyższą od wybranej istoty charyzmę i inteligencję.
Magia Żywiołów:
Natury:
Duch Natury
- Furia Natury – rzucający zaklęcie otrzymuje czerwony kły i pazury (+5 do obrażeń zadawanych bez broni), które utrzymujesz przez 10 minut.
- Oplątanie - z ziemi zaczynają wyrastać wijące się rośliny (maks. 3), które owiązują wybrane przez rzucającego zaklęcie cele w dość dużym obszarze (ok. 12m).
- Wezwanie zwierząt – wzywa na pomoc kilka zwierząt. Na poziomie 1 można wezwać 2 zwierzęta takie jak: puma, wilk, rogacz drapieżny; można też wezwać jedno zwierzę (to zaklęcie wybiera jak to jest), takie jak: niedźwiedź, szary wilk, wilk (zwykły), salwara olbrzymia. Zwierzę lub zwierzęta utrzymują się przez 15min.
- Leśny chód – rzucający czar lub istota wskazana przez niego w warunkach naturalnych porusza się szybciej i bezpieczniej (nie robi tak dużo hałasu, nie ruszają go ciernie itp. – czas działania: 10min)
- Rozeznanie – rzucający czar wie gdzie jest północ i znajduje drogę w dziczy.
Ognia:
Duch Ognia
- Ognista strzała – zadaje wybranemu przez rzucającego czar celowi (+)5 pkt. obrażeń od ognia.
- Tworzenia płomienia - w ręce rzucającego zaklęcie pojawia się mały płomień, który parzy wszystko, czego dotknie (2pkt. obrażeń od ognia), może służyć do rozpalenia ogniska, płomieniem tym można rzucać na niewielkie odległości (10m).
- Ciepło – w obszarze 3m od rzucającego temperatura powietrza lekko się zwiększa – stosowane np. do ocieplenia podczas mrozu. Wymaga stałego, chociaż nikłego, skupienia nad czarem. Gdy rzucający, np. podniesie coś lub zacznie biec (itp.) – czar się przerywa.
Ziemi:
Duch Ziemi
- Drgawki – ziemia pod celem zaczyna drżeć, utrudniając mu stanie.
- Step (tylko nie-druidzi) – zmienia żyzną i zieloną ziemię w jałowy step, niszcząc rośliny na niej rosnące. (3m kwadratowe od wskazanego miejsca).
- Bagno – ziemia na obszarze 5m robi się grząska i utrudnia poruszanie.
- Kamienny strażnik – z ziemi przed rzucającym wyrasta słup litej skały, który służy jako zasłona (ściana ma 35hp , z wyparowaniem obrażeń siecznych i kłutych [-50%], i zwięszkonymi od obuchów [2x dmg])
Wody:
Duch Wody
- Wodne pociski – tworzy wodną kulę, a następnie wypuszcza ją ku celowi wyznaczonemu przez rzucającego zaklęcie (5pkt. obrażeń od wody).
- Wodny posłaniec – tworzy małą wodną wróżkę (5pkt. siły i Klasy Pancerza, 7pkt. zadawania obrażeń od wody, 15pkt. Życia), która wykonuje polecenia rzucającego czar – czas działania czaru: 1 dzień chyba, że wodna wróżka zostanie zabita.
- Lustro widzenia – tworzy wodną taflę, w której rzucający czar może zobaczyć to, co chce (zasięg czaru: 2km2) – czas działania czaru: 15min. chyba, że rzucający czar odeśle lustro wcześniej.
- Stworzenie wody – rzucający tworzy litr czystej wody/poziom.
- Mżawka – rzucający jest w stanie stworzyć mały deszcz na obszarze 1km kwadratowego.
Lodu:
Duch Lodu
- Lodowy Pocisk – tworzy lodową kulę, a następnie formuje z niej pocisk, który posyła do celu wyznaczonego przez rzucającego czar (5pkt. obrażeń od lodu).
- Chłód – adekwatne do ciepła, tylko obniża temperaturę.
- Zamrażajacy dotyk – wszystko czego dotknie czarujący schładza się, bądź zamarza (na życzenie rzucającego). [nie można zamrozić rzeczy większych niż 50cm2, czyli można zamrozić np. tylko zamek – nie całe drzwi.]
- Śnieżna ściana – tworzy ściane z białego puchu przed rzucającym, która chroni przed atakami. (ściana ma 20hp bez klasy pancerza).
Elektryczności:
Duch Elektryczności
- Elektryczna Kula – tworzy małe zawirowanie elektryczne, które formuje się w kulę, a następnie wysyła w stronę celu wyznaczonego przez rzucającego zaklęcie (7 pkt. obrażeń od elektryczności).
- Spięcie – rzucający jest w stanie rozbić małe kłódki i zamki niewielkim spięciem elektrycznym oraz zniszczyć magnes w kompasie (czar dotykowy)
- Wstrząs – cel zostaje sparaliżowany (gdy jego kondycja/budowa/wytrwałość, jest niższa niż inteligencja + poziom rzucającego)
- Iskra – rzucający pstryka palcami wytwarzając błysk, który zmniejsza skuteczność ataku przeciwników (-10% na trafienie), może odstraszyć zwierzęta.
Wiatru:
Duch Wiatru
- Opanowanie powietrza - z pleców Druida wyrastają, niematerialne skrzydła, które umożliwiają latanie przez ok. 3min.
- Przychylne wiatry – rzucający jest w stanie zmienić kierunek wiatru w obszarze 1km2. Czar umożliwia skupienie silnego wiru powietrza w jednym miejscu by np. przesunąć / podnieść jakiś obiekt (podobne do telekinezy, ale o wiele słabsze), bądź wytworzyć lekki podmuch w zamkniętym pomieszczeniu.
- Wir rozpaczy – wokół rzucającego tworzy się wir powietrza, który unosi z ziemi kurz, dzięki czemu może bezpiecznie uciec, bądź odwrócić uwagę (działa tylko na zewnątrz bądź, gdy w pobliżu jest jakiś pył, który może stworzyć zasłonę.)
- Wietrzne kajdany – ręce podmiotu zostają oplątane wirem powietrza, który znacznie spowalnia jego ataki. (-30% prędkości ataku).
Czarna Magia:
Duch Czarnej Magii
- Nekromancja – jak sama nazwa wskazuje ożywia martwe ciała zwierząt i istot ludzkich do postaci tzw., zombi które słuchają rozkazów rzucającego czar. Maksymalnie można ożywić dwa ciała, które rozpadną się po 15min.
- Zatrucie – rzucający może zatruć wybraną żywą istotę, która co minutę otrzymuje (+)2 pkt. obrażeń od trucizny.
- Stworzenie szkieletu – 1 szkielet/poziom postaci. (max. 3), czar działania 20h. – chyba, że szkielet zostanie zabity. Można zaklęcie rzucać raz dziennie, a naraz można mięć 3 szkielety.
- Pocisk mroku – wyrzuca z rąk rzucającego magiczny pocisk, który leci prosto do celu (7pkt. obrażeń + 2pkt. obrażeń od chorób) – można rzucać, co pół minuty.
- Zagłada – klątwa, którą mag rzuca na cel (3pkt. obrażeń od trucizny i chorób – co pół minuty, a także co minutę kradnie 2pkt. życia i oddaje rzucającemu czar) – naraz może działać jedno to zaklęcie, a rzucać je można co 2 minuty.
- Przyzwanie potwora poziomu 1 – rzucający zaklęcie może przyzwać potwora 1 poziomu, który słucha jego rozkazów; najczęściej jest to: Mul, lub Gargulec, ale są też: mały Golem, młody Skalny Wilk, oraz wielki ptak Oscop – czar utrzymuje się 5h.
- Negatywna energia – czar działa tylko na żywe i niebiańskie istoty (wszystkie rasy + niebianie, dobrzy pozasferowcy).
- Strach – cel ucieka ze strachem z pola walki. (suma mądrości [ewentualnie czegoś co odpowiada za wolę] i poziomu celu musi być mniejsza niż poziom + inteligencja czarującego).
- Szał – cel zaczyna wariować i atakuje wszystkich dookoła, nieważne czy to przyjaciel czy wróg. Gdy cel nie walczył w chwili użycia na nim czaru, zaczyna po prostu tracić nerwy i panowanie nad sobą. (‘wylicznik’ jak w Strachu)
- Spowolnienie – cel zostaje spowolniony (-60% szybkości).
Biała Magia:
Duch Białej Magii
- Uzdrawianie lekkich ran – leczy lekkie rany i można to zaklęcie rzucać, co pół minuty.
- Uleczenie choroby – leczy wszystkie choroby poziomu 1 i 2 wskazanej przez rzucającego czar istoty.
- Ukojenie bólu – cel przestaje czuć ból z ran, dodatkowo motywując go do walki (+10% skuteczności ataku)
- Błogosławieństwo – wszyscy sojusznicy czarującego które wymieni w modlitwie zyskują +20% skuteczności ataku, +3 do wszystkich cech (fizycznych i duchowych), +10hp i +5 klasy pancerza. Rzucający błogosławieństwo musi odmówić modlitwe do swojego bóstwa (wykluczając złe bóstwa), przez około 30minut. Czar działa przez 24godziny.
- Zdjęcie złorzecza – zdejmuje klątwy 1-poziomowe z celu.
- Światło – celem czaru musi być jakiś przedmiot. Cel zaczyna świecić jaskrawym światłem, działającym jak jasna pochodnia oświetlając wszystko w promieniu 10m od jarzącego się przedmiotu.
- Jasność umysłu – uodparnia podmiot na czary umysłowe.
- Pomoc – dodaje sił witalnych podmiotowi. (+15 hp)
- Neutralizacja trucizny – usuwa zatrucie (1 – 2 poziomowe) z podmiotu.
- Pozytywna energia – Czar działa tylko na złe i nieumarłe istoty (demony, biesy, ożywieńce, pozasferowce, itp.)
Magia Paladynów (tylko dla paladynów):
Duch Magii Palladynów
- Święta zbroja – paladyn wzywa boską moc, która go wspiera i tworzy świętą zbroję na rzucającym zaklęcia paladynie (+5 do Klasy Pancerza).
- Nałożenie rąk – Paladyni nakładając dłonie na mniejsze rany są w stanie je zasklepić.
Magia Bardów (tylko dla bardów):
Duch Magii Bardów
- Pieśń bardów – bard zaczyna grę na harfie (lub innym instrumencie), która dodaje jego przyjaciołom (w zasięgu 5 metrów) siły, odwagi i waleczności – (+)5 do siły i Klasy Pancerza, oraz (+)10 do charyzmy i inteligencji – Czar trwa tak długo jak gra bard jednak, jeśli wykona on jakąś czynność (oprócz chodzenia), np. podniesienie czegoś, to pieśń się urwie.
Magia Druidów i Mrocznych Druidów (tylko dla druidów oraz magów natury na poziomie 50, mogą z niej też korzystać Mroczni Druidzy, którzy są zwani również: Rozgrzesznikami Natury):
Duch Natury
- Wezwanie chowańca-pomocnika – wzywa małego stworka, który towarzyszy ci i wspiera cię jak najlepiej może. Czar nie ma ograniczeń chyba, że stworek zostanie zabity, co automatycznie odejmuje temu, co go przyzwał 1pkt. charyzmy. Można mieć jednego chowańca-pomocnika na raz. Nie można go sobie wybrać, gdyż jaki stworek to będzie zależy od charakteru:
☼ Praworządny Dobry, Neutralny Dobry: Pseudo Smok (20cm wzrostu, 50 pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia ręczne – od pazurów, 15pkt. Klasy Pancerza).
☼ Praworządny neutralny: Fretka (od 25 do 30cm długości, 25pkt. Życia, 5pkt. ataku – obrażenia ręczne – od ząbków, 20kt. Klasy Pancerza, 35pkt. skradania i kradzieży).
☼ Praworządny zły – Chochlik (50cm wzrostu, 30pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia ręczne – od pazurów, 15pkt. Klasy Pancerza, Chochlikowy Pył (oślepia wroga), Rozdwojenie – na 20min).
☼ Neutralny – Kot (20cm w kłębie, 30pkt. Życia, 15pkt. ataku – obrażenia ręczne – ząbki i pazury, 15pkt. Klasa Pancerza, 20pkt. Uników, tradycyjne 9 żyć, doskonały wzrok, 25pkt. skradania się i kradzieży).
☼ Neutralny zły: Wrona (20cm wzrostu, 25pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia sieczne – wąski dziób, 15pkt. Klasa Pancerza, 35pkt. Inteligencji, 20pkt. Percepcji).
☼ Chaotyczny neutralny: Królik (20cm wzrostu z uszami, 35pkt. Życia, 15pkt. ataku – obrażenia sieczne – dwa przednie siekacze, 20pkt. Klasa Pancerza, 40pkt. Charyzmy, 35pkt. Percepcji, 25pkt. skradania).
☼ Chaotyczny zły: Szczur (8cm wzrostu, 25pkt. życia, 25pkt. ataku – obrażenia sieczne – dwa przednie siekacze + 5 od trucizny, 20pkt. Klasa Pancerza, 30pkt. Skradania, 35pkt. Kradzieży, 40pkt. szukania pułapek i ukrytych pomieszczeń).
- Polana – jałowa i zniszczona ziemia odrzywa i obrasta w roślinność (3m kwadratowe od wskazanego miejsca).
Magia Kapłańska:
Duch magii Kapłańskiej
- Dar bóstw – Kapłan jest w stanie prosić swoje bóstwo o pomoc (w zależności od bóstwa efekty bywają rózne).
Czarodziej / Czarownik:
Duch magii Czarodziejów i Czarowników
- Przeciwczar – Magowie są w stanie szybko zebrać swoją wewnętrzną energię by zablokować bądź rozproszyć rzucany czar. Przeciwczar można używać tylko gdy w pobliżu rzucane jest jakieś zaklęcie. (Rzucający przeciwczar musi mieć statystyki bądź poziom wyższe niż cel przeciwczaru; Przeciwczaru można użyć 3x dziennie, w odstępach 1min)
- Wykrycie magii – Czar może opanować każda klasa ALE, tylko Magowie są w stanie od razu rozpoznać szkołę nazwę i moc działającego w pobliżu zaklęcia. W razie działających w pobliżu paru energii, Wykrycie Magii pozwala tylko na zidentyfikowanie typu energii (np. pozytywna, negatywna, naturalna, żywiołowa) poszczególnych działających zaklęć.
- Pomniejsze rozproszenie - *Zaklęcie klasowe także dla Kapłanów* Rzucający jest w stanie usunąć słabe efekty (1-poziomowe) czarów z celu.
Magia Ksenomantów:
Duch magii ksenomantów
- Upiorny dotyk - Ksenomanta przesyła nieco negatywnej energia z przestrzeni astralnej przesz swą dłoń na cel.. Powoduje to obrażenie, przed którymi nie chroni żaden pancerz... Haczyk jest tak niewielki, że ksenomanta musi kogoś dotknąć.
- Uzdrawiający dotyk - tak samo jak upiorny, lecz tym razem Ksenomanta przez kontak ze skórą (swoją bądź innej istoty) może uleczyć daną jednostkę (+10 HP)
- Doświadczenie śmierci - Umożliwia ksenomancie doświadczenie tego, co doświadczył zmarły przed śmiercią czar chroni ksenomantę przed częścią obrażeń, jakich doznał denat w czasie zgonu.
- Wykrycie ożywieńca - Umożliwia wykrycie wszelkich nie naturalnych form życia, tzw. ożywionych (np. zombi).
- Odstraszenie owadów - Czar wynaleziony by w czasie badań na cmentarzach nie stać się pożywką dla wszelkiej maści insektów znajdujących się w takich i nie tylko takich miejscach.
- Pojedynek woli - Ksenomanta łączy swój umysł z umysłem nieożywionej postaci (Wampiry, szkielety zombi, itp.). Czar wymaga całkowitej koncentracji, ale więzi też cel czaru, a gdy zaczyna się pojedynek na siłę woli przegrany odnosi obrażenia.
- Sucho, mokro -Pozwala osuszać lub namoczyć przedmioty (Zwłoki ubrania itp.).
- Gnicie - Czar przyśpiesza proces rozkładu (np. nieboszczyka by obejrzeć szkielet lub posiłku by komuś zaszkodzić).
- Taniec kości – rzucający zaklęcie wskazuje swój cel (to coś, lub ten ktoś musi mieć kości w dosłownym znaczeniu jak np. u ludzi) te zaczynają jakby żyć własnym życiem podrygując drżąc, co może powodować kontuzje jak zwichniecie wybicia, ale raczej małe szanse na coś śmiertelnego… Jednak mag musi się koncentrować by określać kierunek, w który kości się poruszają – jest to mało przyjemne i może trwać 2min. i zadaje (+)3 do obrażeń, co pół minuty – zaklęcie rzucać można, co 2h.
Spoko wodza... Bedzie się stopniowo pokazywać więcej!
By Dżuma, Darn i Elghin
Post został pochwalony 0 razy
|
|