RPG
ArmaGedOn

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Księga Czarów

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien
Autor Wiadomość
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Pon 15:40, 14 Sie 2006    Temat postu: Księga Czarów

"Pamiętaj, że zachowana musi być równowaga"

Duch Równowagi



Zaklęcia Poziomu 1

Magia Boska:


Duch Boskiej Magii

- Boska Przychylność – wzmacnia broń, uspokaja chwyt na rękojeści miecza (lub innej broni), a nawet przysyła na pomoc dobrego rycerza (Siła 10, Klasa pancerza 15, Życie 30).

- Porażenie – rzucający zaklęcie może wezwać moc boska i wywołać boski gniew, którym porazi swych wrogów (Siła ataku: 5).

- Wytrwałość – można wezwać boską moc, która wzmacnia kondycję, uzdrawia albo zapewnia odporność na fizyczne rany (Odporność na obrażenia fizyczne +10).

- Święta Zbroja –wzywa boską moc, która tworzy świętą zbroję na rzucającym zaklęcie (+5 do Klasy Pancerza).

- Siła Duchowa – wzywa boską moc, która otacza rzucającego zaklęcie świetlistą otoczką: (+)3 do siły, (+)4 do Klasy Pancerza i (+)2 do zwinności.

- Świetlisty Posłaniec – wzywa z niebios boskiego posłańca: niewielki Hermes, który może wykonywać niezbyt trudne zadania (5pkt. siły, 5pkt. Klasy Pancerza, 10pkt. życia) – Czar trwa jeden dzień chyba, że Hermes zostanie zabity.



Magia Umysłu:


Duch Umysłu

- Odwrócenie Uwagi – rzucający zaklęcia sprawia, że w miejscu, w które je rzucił pojawia się iluzja, która przyciąga uwagę wroga.

- Oczarowanie osoby – cel (humanoid) zostaje zwiedziony przez (bądź nabiera przychylności do) rzucającego. (Czar działa tylko wtedy, gdy Mądrość (roztropność) celu jest niższa niż suma Charyzmy i poziomu rzucającego)

- Oczarowanie bestii – cel (bestia / monstrum) – działanie jak wyżej.

- Miraż – rzucający zmienia się (fizynie – wygląd wybiera rzucajacy) w oczach podmiotu.

- Przenikliwa myśl – rzucający poznaje obecne myśli podmiotu, jest w stanie przekazać mu telepatyczną wiadomość nawet na odległość do 2km.

- Dominacja – zaklęcie pozwalające kontrolować umysł innej istoty (maks. jednej), jednak istota rzucająca zaklęcie musi mieć wyższą od wybranej istoty charyzmę i inteligencję.



Magia Żywiołów:

Natury:


Duch Natury

- Furia Natury – rzucający zaklęcie otrzymuje czerwony kły i pazury (+5 do obrażeń zadawanych bez broni), które utrzymujesz przez 10 minut.

- Oplątanie - z ziemi zaczynają wyrastać wijące się rośliny (maks. 3), które owiązują wybrane przez rzucającego zaklęcie cele w dość dużym obszarze (ok. 12m).

- Wezwanie zwierząt – wzywa na pomoc kilka zwierząt. Na poziomie 1 można wezwać 2 zwierzęta takie jak: puma, wilk, rogacz drapieżny; można też wezwać jedno zwierzę (to zaklęcie wybiera jak to jest), takie jak: niedźwiedź, szary wilk, wilk (zwykły), salwara olbrzymia. Zwierzę lub zwierzęta utrzymują się przez 15min.

- Leśny chód – rzucający czar lub istota wskazana przez niego w warunkach naturalnych porusza się szybciej i bezpieczniej (nie robi tak dużo hałasu, nie ruszają go ciernie itp. – czas działania: 10min)

- Rozeznanie – rzucający czar wie gdzie jest północ i znajduje drogę w dziczy.



Ognia:


Duch Ognia

- Ognista strzała – zadaje wybranemu przez rzucającego czar celowi (+)5 pkt. obrażeń od ognia.

- Tworzenia płomienia - w ręce rzucającego zaklęcie pojawia się mały płomień, który parzy wszystko, czego dotknie (2pkt. obrażeń od ognia), może służyć do rozpalenia ogniska, płomieniem tym można rzucać na niewielkie odległości (10m).

- Ciepło – w obszarze 3m od rzucającego temperatura powietrza lekko się zwiększa – stosowane np. do ocieplenia podczas mrozu. Wymaga stałego, chociaż nikłego, skupienia nad czarem. Gdy rzucający, np. podniesie coś lub zacznie biec (itp.) – czar się przerywa.



Ziemi:


Duch Ziemi

- Drgawki – ziemia pod celem zaczyna drżeć, utrudniając mu stanie.

- Step (tylko nie-druidzi) – zmienia żyzną i zieloną ziemię w jałowy step, niszcząc rośliny na niej rosnące. (3m kwadratowe od wskazanego miejsca).

- Bagno – ziemia na obszarze 5m robi się grząska i utrudnia poruszanie.

- Kamienny strażnik – z ziemi przed rzucającym wyrasta słup litej skały, który służy jako zasłona (ściana ma 35hp , z wyparowaniem obrażeń siecznych i kłutych [-50%], i zwięszkonymi od obuchów [2x dmg])



Wody:


Duch Wody

- Wodne pociski – tworzy wodną kulę, a następnie wypuszcza ją ku celowi wyznaczonemu przez rzucającego zaklęcie (5pkt. obrażeń od wody).

- Wodny posłaniec – tworzy małą wodną wróżkę (5pkt. siły i Klasy Pancerza, 7pkt. zadawania obrażeń od wody, 15pkt. Życia), która wykonuje polecenia rzucającego czar – czas działania czaru: 1 dzień chyba, że wodna wróżka zostanie zabita.

- Lustro widzenia – tworzy wodną taflę, w której rzucający czar może zobaczyć to, co chce (zasięg czaru: 2km2) – czas działania czaru: 15min. chyba, że rzucający czar odeśle lustro wcześniej.

- Stworzenie wody – rzucający tworzy litr czystej wody/poziom.

- Mżawka – rzucający jest w stanie stworzyć mały deszcz na obszarze 1km kwadratowego.



Lodu:


Duch Lodu

- Lodowy Pocisk – tworzy lodową kulę, a następnie formuje z niej pocisk, który posyła do celu wyznaczonego przez rzucającego czar (5pkt. obrażeń od lodu).

- Chłód – adekwatne do ciepła, tylko obniża temperaturę.

- Zamrażajacy dotyk – wszystko czego dotknie czarujący schładza się, bądź zamarza (na życzenie rzucającego). [nie można zamrozić rzeczy większych niż 50cm2, czyli można zamrozić np. tylko zamek – nie całe drzwi.]

- Śnieżna ściana – tworzy ściane z białego puchu przed rzucającym, która chroni przed atakami. (ściana ma 20hp bez klasy pancerza).



Elektryczności:


Duch Elektryczności

- Elektryczna Kula – tworzy małe zawirowanie elektryczne, które formuje się w kulę, a następnie wysyła w stronę celu wyznaczonego przez rzucającego zaklęcie (7 pkt. obrażeń od elektryczności).

- Spięcie – rzucający jest w stanie rozbić małe kłódki i zamki niewielkim spięciem elektrycznym oraz zniszczyć magnes w kompasie (czar dotykowy)

- Wstrząs – cel zostaje sparaliżowany (gdy jego kondycja/budowa/wytrwałość, jest niższa niż inteligencja + poziom rzucającego)

- Iskra – rzucający pstryka palcami wytwarzając błysk, który zmniejsza skuteczność ataku przeciwników (-10% na trafienie), może odstraszyć zwierzęta.



Wiatru:


Duch Wiatru

- Opanowanie powietrza - z pleców Druida wyrastają, niematerialne skrzydła, które umożliwiają latanie przez ok. 3min.

- Przychylne wiatry – rzucający jest w stanie zmienić kierunek wiatru w obszarze 1km2. Czar umożliwia skupienie silnego wiru powietrza w jednym miejscu by np. przesunąć / podnieść jakiś obiekt (podobne do telekinezy, ale o wiele słabsze), bądź wytworzyć lekki podmuch w zamkniętym pomieszczeniu.

- Wir rozpaczy – wokół rzucającego tworzy się wir powietrza, który unosi z ziemi kurz, dzięki czemu może bezpiecznie uciec, bądź odwrócić uwagę (działa tylko na zewnątrz bądź, gdy w pobliżu jest jakiś pył, który może stworzyć zasłonę.)

- Wietrzne kajdany – ręce podmiotu zostają oplątane wirem powietrza, który znacznie spowalnia jego ataki. (-30% prędkości ataku).



Czarna Magia:


Duch Czarnej Magii

- Nekromancja – jak sama nazwa wskazuje ożywia martwe ciała zwierząt i istot ludzkich do postaci tzw., zombi które słuchają rozkazów rzucającego czar. Maksymalnie można ożywić dwa ciała, które rozpadną się po 15min.

- Zatrucie – rzucający może zatruć wybraną żywą istotę, która co minutę otrzymuje (+)2 pkt. obrażeń od trucizny.

- Stworzenie szkieletu – 1 szkielet/poziom postaci. (max. 3), czar działania 20h. – chyba, że szkielet zostanie zabity. Można zaklęcie rzucać raz dziennie, a naraz można mięć 3 szkielety.

- Pocisk mroku – wyrzuca z rąk rzucającego magiczny pocisk, który leci prosto do celu (7pkt. obrażeń + 2pkt. obrażeń od chorób) – można rzucać, co pół minuty.

- Zagłada – klątwa, którą mag rzuca na cel (3pkt. obrażeń od trucizny i chorób – co pół minuty, a także co minutę kradnie 2pkt. życia i oddaje rzucającemu czar) – naraz może działać jedno to zaklęcie, a rzucać je można co 2 minuty.

- Przyzwanie potwora poziomu 1 – rzucający zaklęcie może przyzwać potwora 1 poziomu, który słucha jego rozkazów; najczęściej jest to: Mul, lub Gargulec, ale są też: mały Golem, młody Skalny Wilk, oraz wielki ptak Oscop – czar utrzymuje się 5h.

- Negatywna energia – czar działa tylko na żywe i niebiańskie istoty (wszystkie rasy + niebianie, dobrzy pozasferowcy).

- Strach – cel ucieka ze strachem z pola walki. (suma mądrości [ewentualnie czegoś co odpowiada za wolę] i poziomu celu musi być mniejsza niż poziom + inteligencja czarującego).

- Szał – cel zaczyna wariować i atakuje wszystkich dookoła, nieważne czy to przyjaciel czy wróg. Gdy cel nie walczył w chwili użycia na nim czaru, zaczyna po prostu tracić nerwy i panowanie nad sobą. (‘wylicznik’ jak w Strachu)

- Spowolnienie – cel zostaje spowolniony (-60% szybkości).



Biała Magia:


Duch Białej Magii

- Uzdrawianie lekkich ran – leczy lekkie rany i można to zaklęcie rzucać, co pół minuty.

- Uleczenie choroby – leczy wszystkie choroby poziomu 1 i 2 wskazanej przez rzucającego czar istoty.

- Ukojenie bólu – cel przestaje czuć ból z ran, dodatkowo motywując go do walki (+10% skuteczności ataku)

- Błogosławieństwo – wszyscy sojusznicy czarującego które wymieni w modlitwie zyskują +20% skuteczności ataku, +3 do wszystkich cech (fizycznych i duchowych), +10hp i +5 klasy pancerza. Rzucający błogosławieństwo musi odmówić modlitwe do swojego bóstwa (wykluczając złe bóstwa), przez około 30minut. Czar działa przez 24godziny.

- Zdjęcie złorzecza – zdejmuje klątwy 1-poziomowe z celu.

- Światło – celem czaru musi być jakiś przedmiot. Cel zaczyna świecić jaskrawym światłem, działającym jak jasna pochodnia oświetlając wszystko w promieniu 10m od jarzącego się przedmiotu.

- Jasność umysłu – uodparnia podmiot na czary umysłowe.

- Pomoc – dodaje sił witalnych podmiotowi. (+15 hp)

- Neutralizacja trucizny – usuwa zatrucie (1 – 2 poziomowe) z podmiotu.

- Pozytywna energia – Czar działa tylko na złe i nieumarłe istoty (demony, biesy, ożywieńce, pozasferowce, itp.)



Magia Paladynów (tylko dla paladynów):


Duch Magii Palladynów

- Święta zbroja – paladyn wzywa boską moc, która go wspiera i tworzy świętą zbroję na rzucającym zaklęcia paladynie (+5 do Klasy Pancerza).

- Nałożenie rąk – Paladyni nakładając dłonie na mniejsze rany są w stanie je zasklepić.



Magia Bardów (tylko dla bardów):


Duch Magii Bardów

- Pieśń bardów – bard zaczyna grę na harfie (lub innym instrumencie), która dodaje jego przyjaciołom (w zasięgu 5 metrów) siły, odwagi i waleczności – (+)5 do siły i Klasy Pancerza, oraz (+)10 do charyzmy i inteligencji – Czar trwa tak długo jak gra bard jednak, jeśli wykona on jakąś czynność (oprócz chodzenia), np. podniesienie czegoś, to pieśń się urwie.


Magia Druidów i Mrocznych Druidów (tylko dla druidów oraz magów natury na poziomie 50, mogą z niej też korzystać Mroczni Druidzy, którzy są zwani również: Rozgrzesznikami Natury):


Duch Natury

- Wezwanie chowańca-pomocnika – wzywa małego stworka, który towarzyszy ci i wspiera cię jak najlepiej może. Czar nie ma ograniczeń chyba, że stworek zostanie zabity, co automatycznie odejmuje temu, co go przyzwał 1pkt. charyzmy. Można mieć jednego chowańca-pomocnika na raz. Nie można go sobie wybrać, gdyż jaki stworek to będzie zależy od charakteru:
☼ Praworządny Dobry, Neutralny Dobry: Pseudo Smok (20cm wzrostu, 50 pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia ręczne – od pazurów, 15pkt. Klasy Pancerza).
☼ Praworządny neutralny: Fretka (od 25 do 30cm długości, 25pkt. Życia, 5pkt. ataku – obrażenia ręczne – od ząbków, 20kt. Klasy Pancerza, 35pkt. skradania i kradzieży).
☼ Praworządny zły – Chochlik (50cm wzrostu, 30pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia ręczne – od pazurów, 15pkt. Klasy Pancerza, Chochlikowy Pył (oślepia wroga), Rozdwojenie – na 20min).
☼ Neutralny – Kot (20cm w kłębie, 30pkt. Życia, 15pkt. ataku – obrażenia ręczne – ząbki i pazury, 15pkt. Klasa Pancerza, 20pkt. Uników, tradycyjne 9 żyć, doskonały wzrok, 25pkt. skradania się i kradzieży).
☼ Neutralny zły: Wrona (20cm wzrostu, 25pkt. Życia, 10pkt. ataku – obrażenia sieczne – wąski dziób, 15pkt. Klasa Pancerza, 35pkt. Inteligencji, 20pkt. Percepcji).
☼ Chaotyczny neutralny: Królik (20cm wzrostu z uszami, 35pkt. Życia, 15pkt. ataku – obrażenia sieczne – dwa przednie siekacze, 20pkt. Klasa Pancerza, 40pkt. Charyzmy, 35pkt. Percepcji, 25pkt. skradania).
☼ Chaotyczny zły: Szczur (8cm wzrostu, 25pkt. życia, 25pkt. ataku – obrażenia sieczne – dwa przednie siekacze + 5 od trucizny, 20pkt. Klasa Pancerza, 30pkt. Skradania, 35pkt. Kradzieży, 40pkt. szukania pułapek i ukrytych pomieszczeń).

- Polana – jałowa i zniszczona ziemia odrzywa i obrasta w roślinność (3m kwadratowe od wskazanego miejsca).



Magia Kapłańska:


Duch magii Kapłańskiej

- Dar bóstw – Kapłan jest w stanie prosić swoje bóstwo o pomoc (w zależności od bóstwa efekty bywają rózne).



Czarodziej / Czarownik:


Duch magii Czarodziejów i Czarowników

- Przeciwczar – Magowie są w stanie szybko zebrać swoją wewnętrzną energię by zablokować bądź rozproszyć rzucany czar. Przeciwczar można używać tylko gdy w pobliżu rzucane jest jakieś zaklęcie. (Rzucający przeciwczar musi mieć statystyki bądź poziom wyższe niż cel przeciwczaru; Przeciwczaru można użyć 3x dziennie, w odstępach 1min)

- Wykrycie magii – Czar może opanować każda klasa ALE, tylko Magowie są w stanie od razu rozpoznać szkołę nazwę i moc działającego w pobliżu zaklęcia. W razie działających w pobliżu paru energii, Wykrycie Magii pozwala tylko na zidentyfikowanie typu energii (np. pozytywna, negatywna, naturalna, żywiołowa) poszczególnych działających zaklęć.

- Pomniejsze rozproszenie - *Zaklęcie klasowe także dla Kapłanów* Rzucający jest w stanie usunąć słabe efekty (1-poziomowe) czarów z celu.



Magia Ksenomantów:


Duch magii ksenomantów

- Upiorny dotyk - Ksenomanta przesyła nieco negatywnej energia z przestrzeni astralnej przesz swą dłoń na cel.. Powoduje to obrażenie, przed którymi nie chroni żaden pancerz... Haczyk jest tak niewielki, że ksenomanta musi kogoś dotknąć.

- Uzdrawiający dotyk - tak samo jak upiorny, lecz tym razem Ksenomanta przez kontak ze skórą (swoją bądź innej istoty) może uleczyć daną jednostkę (+10 HP)

- Doświadczenie śmierci - Umożliwia ksenomancie doświadczenie tego, co doświadczył zmarły przed śmiercią czar chroni ksenomantę przed częścią obrażeń, jakich doznał denat w czasie zgonu.

- Wykrycie ożywieńca - Umożliwia wykrycie wszelkich nie naturalnych form życia, tzw. ożywionych (np. zombi).

- Odstraszenie owadów - Czar wynaleziony by w czasie badań na cmentarzach nie stać się pożywką dla wszelkiej maści insektów znajdujących się w takich i nie tylko takich miejscach.

- Pojedynek woli - Ksenomanta łączy swój umysł z umysłem nieożywionej postaci (Wampiry, szkielety zombi, itp.). Czar wymaga całkowitej koncentracji, ale więzi też cel czaru, a gdy zaczyna się pojedynek na siłę woli przegrany odnosi obrażenia.

- Sucho, mokro -Pozwala osuszać lub namoczyć przedmioty (Zwłoki ubrania itp.).

- Gnicie - Czar przyśpiesza proces rozkładu (np. nieboszczyka by obejrzeć szkielet lub posiłku by komuś zaszkodzić).

- Taniec kości – rzucający zaklęcie wskazuje swój cel (to coś, lub ten ktoś musi mieć kości w dosłownym znaczeniu jak np. u ludzi) te zaczynają jakby żyć własnym życiem podrygując drżąc, co może powodować kontuzje jak zwichniecie wybicia, ale raczej małe szanse na coś śmiertelnego… Jednak mag musi się koncentrować by określać kierunek, w który kości się poruszają – jest to mało przyjemne i może trwać 2min. i zadaje (+)3 do obrażeń, co pół minuty – zaklęcie rzucać można, co 2h.




Spoko wodza... Bedzie się stopniowo pokazywać więcej! Blue_Light_Colorz_PDT_01

By Dżuma, Darn i Elghin


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin