RPG
ArmaGedOn

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Księga Ras
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien
Autor Wiadomość
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:25, 03 Sty 2007    Temat postu: Satyry

12. Satyry:
Te stworzenia będące połączeniami ludzi i kozłów są prawdopodobnie spokrewnione z centaurami. Satyry to istoty leśne i są przestawianie pod postaciami pół-kozłów – pół-ludzi. Cechy charakterystyczne to: koźle brody i spiczaste uszy, dolna część ciała obrośnięta futrem, kopytka i z tyłu ogon zakończony kitką, oraz czerwone wargi i małe oczka sprawiały, że wyglądają jakby wiecznie byli pijani.
Są świetnymi kowalami i mistrzami zabaw hucznych. Nie znoszą nudów i każdy satyr nosi przy sobie swoją ulubioną fletnie (obowiązek satyra!).
Żyją do 800 lat.
Umiejętności Wrodzone:
- Gra - satyr potrafi zagraż na każdym instrumencie


Umiejętności Specjalne:
- Wesoła melodia – podtrzymuje na duchu towarzyszy podczas walki i sprawia, że ich ataki są szybsze, celniejsze i mocniejsze.
- Usypiająca gra – muzyka wydobywająca się z fletni sprawia, że niektóre osoby zasypiają.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:47, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:26, 03 Sty 2007    Temat postu: Driady

13. Driady:
Zewnętrzne cechy wyglądu nie odbiegają zasadniczo od wyglądu rasy, z której driada powstała (elfy). Jedyną wizualną różnicą jest fakt lekko zielonego zabarwienia skóry driady. Należy również pamiętać, że driady słyną z zamiłowania do piękna.
Driady są „nieśmiertelne” tzn. ich proces starzenia jest 1000 wolniejszy niż u (np.) ludzi. Ogólnie kres ich życia przychodzi, gdy mają ok. 1200 lat, lub ich drzewo lub staw zostaje zniszczone (nie umierają wtedy od razu, ale jeśli nie znajdą sobie innego mogą zginąć, gdyż zaczną się bardzo szybko starzeć).
Driady mogą mieć dziecko z elfami i drowami (najczęściej elfami, choć zdarzają się jeszcze inne rasy) będąc pod postacią humanoidalną, i z wybranym rodzajem zwierzęcia pod postacią zwierzęcą. 90% dzieci driad to dziewczynki, które mogą być przyszłymi driadami, a 10% (reszta) to zwykłe dziewczynki (rasy ojca). Urodzeni chłopcy są, czym prędzej podrzucane w cywilizowane okolice tak, aby była duża szansa na ich znalezienie przez cywilizowane istoty (driady nie wychowują chłopców).
Po za tym driady są mądrą i pokojowo nastawioną rasa kochającą ubierać się w pięknie zdobione szaty i biżuterie, oraz wielbiące naturę i wszelkie stworzenie.
Tak jak nimfy nie wyrabiają broni, gdyż nienawidzą wojen.
Każda driada ma swoje drzewo lub swój staw, który „daje” się jej przy narodzinach.
Bywa, że driady mają małe motyle skrzydełka, lecz nie mogą ich używać do lotów.
Najczęściej przypisuje im się drzewa i rośliny
Umiejętności Wrodzone:
- Scalenie z drzewem - driada potrafi stać się jednością z rośliną, ale nie na dlugo

Umiejętności Specjalne:
- Przyjaciel Zwierząt - Żadne zwierzę nie zaatakuje pierwsze driady o ile ta nie będzie się zachowywała w stosunku do nich agresywnie.
- Ożywienie natury - jeśli driada spotka umierającą roślinę lub zwierzę to może je ocalić (niestety dar ten jest kosztowny, gdyż przez to driadzie słabo idzie rzucanie zaklęć).
- Piękna gra - ma dar, który przydaje się często bardom - gdy zasiada do gry na danym instrumencie to gra idzie jej gładko i bez problemów, a słuchacze są zachwyceni (niestety daje to -3 do percepcji)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 17:03, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:26, 03 Sty 2007    Temat postu: Jaszczury

14. Jaszczuro-ludzie (Jaszczury):
Jaszczuro-ludzie, zwani także Jaszczurami (z dużej litery, gdyż z małej są zwierzęta) pochodzą rzeczywiście od tych zwierząt i przypominają je wyglądem.
Istoty te żyją w mroźnych krainach daleko na samych krańcach północy blisko gór Północnych Krańców, a temperatura, która zmroziłaby krew w większości stworzeń u nich jest jak lekki chłodek, do którego są jak najbardziej przyzwyczajone.
Jaszczury mają wśród siebie jak najbardziej podział na mężczyzn i kobiety, jednak ich dzieci wykluwają się z jaj i może ich być od dwóch do pięciu (w tym zawsze kilka dziewczynek i kilku chłopców), a jaszczurza matka może urodzić już za rok kolejne dzieci. Mimo iż wydawałoby się, że przez to Jaszczuro-ludzi jest bardzo dużo to jednak omylne stwierdzenie, gdyż wiele z dzieci i dorosłych zapada na choroby (zimno wpływa na ich układ nerwowy i zamraża niektóre komórki, co skraca im życie). Tak, więc najlepiej mają Jaszczury, które nie przebywają w miastach całego swego życia i wędrują po świecie dzieląc się z innymi ludami darem, którym jest tworzenie pięknych figurek, do których wytwarzania mają wyjątkowo sprawne pazury.
Mimo swego wyglądu ubierają się normalnie i zachowują jak ludzie, gdyż tak ich stworzono.
Ich zakres życia to około 120 lat, lecz magowie zimy mogą dożyć nawet 150.
Wielu z was pieni się słysząc o jaszczurkach żyjących na mrozie... No cóż, ale tak jest bo wiecie, że jaszczurki tak nie żyją... no cóż może wykładu robić nie będę ale Jaszczuro-ludzie powstali jako przeciwieństwo draconów - lubią zimno i nie przeszkadza im ono. Nie pochodzą one jednak od smoków! - Oj nie ^^ A wszystkiego o nich dowiecie się z naszej kochanej Mitologii
Umiejętności Wrodzone:
- Przemiana w ludzką iostotę - kiedy tylko zechce
- Przemiana w Jaszczura - kiedy tylko zechce
- Rozmowa z jaszczurami - mogą rozmawiaż ze swymi "braćmi mniejszymi"


Umiejętności Specjalne:
- Jaszczurza przyjaźń – wszystkie jaszczury darzą cię sympatią.
- Odporność na zimno – jesteś całkowicie odporny na zimno, choć nadwrażliwy na ogień.
- Lodowa tarcza – podczas walki w krytycznej sytuacji możesz przywołać lodową tarczę (w zależności od poziomu istoty).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Wto 12:48, 03 Kwi 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 16:21, 03 Sty 2007    Temat postu: Wilkołaki

15. Wilkołaki:
Wilkołaki, czyli istoty powstałe z połączenia człowieka z wilkiem, lub jak to mówią wierzący w Stworzyciela: „Wilki Powstałe” są rasą taką, jak każda inna wbrew waszym przyzwyczajeniom do linkantropii itp.
Żyją na różnych terenach w zależności od odmiany, gdyż są:
- Wilkołaki Zwykłe (powstałe od wilków zwykłych)
- Wilkołaki Skalne (powstałe od wilków skalnych)
- Wilkołaki Śnieżne (powstałe od wilków śnieżnych)
- Wilkołaki Pustynne (powstałe od wilków pustynnych)
Mieszkają w miastach i osadach oraz przystosowują się do każdych warunków – w zależności od odmiany.
Są bardzo inteligentne i dobrze wychowane – nie atakują innych bez powodu i można się z nimi normalnie porozumieć.
Noszą ubrania i mówią wspólnym językiem równie dobrze jak inni.
Ich budowle są solidne i trwałe, choć w większości ciemne, gdyż wilkołaki lubią żyć w ciemność – słońce trochę je razi.
Teoria linkantropii i gryzienia, przez co osoba ugryziona staje się wilkołaki to JEDEN WIELKI BZDET – tak jest przynajmniej u nas.
Umiejętności Wrodzone:
- Przemiana w ludzką istotę - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przemiana w wilkołaka - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przemiana w wilka - w zależności od gatunku; kiedy chce

Wilkołaczka śnieżna
Umiejętności Specjalne:
- Wilcza przyjaźń – wszystkie wilki są twymi sprzymierzeńcami
- Wilczy Szaman – gdy jest ci ciężko wzywasz wilczego szamana, który odegna wszystkie smutki i wspomoże w bitwie
- Wilczy Węch – masz świetny węch (+5 do percepcji)
- Wilczy Wzrok – masz świetny wzrok nocą (+5 do percepcji)
- Szarża – w postaci wilkołaka bądź wilka taranujesz swoich wrogów (+10 do siły)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 19:20, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 11:19, 31 Sty 2007    Temat postu: Farele

16. Farele:
Mówi się na nich aniołowie, gdyż są zawsze piękni, dostojni i mają białe skrzydła.
Żyją bardzo długo, jednak nie ustalono maksymalnej długości życia, bo nie odnotowano żadnego farela, który umarłby ze starości. Liczy się jednak, że mają kilkaset tysięcy lat.
Mogą rozmnażać się z innymi rasami, jednak trzymają się z dala od krasnoludów, Jaszczurów, draconów, azroków, trolli, orków itp.
Mieszkają w miastach w górach i zajmują się handlem pięknymi ozdobami w formie np. biżuterii.
Jako wierzchowce służą im czasem konie rasy Firsis, które sami stworzyli mieszając mustanga z pegazem.
Są inteligentni i dobrze wychowani, co objawia się w bardzo niskim spożyciu alkoholu.
Mają dusze artystów i nie lubią walczyć, a nawet, jeśli to specjalizują się w walce bronią dystansową.
Farele nie mogą schować swych skrzydeł tak jak Azrokowie, więc najczęściej noszą długie płaszcze, a ich ubranie na plecach jest pocięte.
Umiejętności Wrodzone:
- Latanie - farele potrafią latać na długie dystanse

Matka z dzieckiem
Umiejętności Specjalne:
- Piękny śpiew – farela głos staje się tak piękny, że wręcz hipnotyzuje wybrane osoby na obrębie 5 metrów kwadratowych.
- Dyplomacja – przydatne handlarzom oraz szpiegom czy łotrom, gdyż dzięki temu łatwiej im oszukać lub dogadać się z drugą istotą – nawet, jeśli obie rasy się nienawidzą.
- Szybki lot – farel potrafi lecieć bardzo szybko i z ogromnym wdziękiem – bywa to przydatne podczas ucieczek lub pościgów, jednak jego skrzydła są wtedy tak zbudowane, że ciężko walczy mu się wręcz.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 19:43, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 12:23, 31 Sty 2007    Temat postu: Azrokowie

17. Azrokowie:
Znacie tą rasę jako: upadłe anioły lub upadłe farele oraz czarne farele – różnie bywa, jednak tutaj, w Armagedonie zwą się Azrokowie.
Ogólnie są to postacie podobne do Fareli, jednak z czarnymi skrzydłami i raczej nie mają kolorowych myśli po tym, co w przeszłości przeszli.
Budują solidne budowle, które odnawiając non stop i żyją w mało dostępnych miejscach.
Nienawidzą Fareli oraz elfów, nimf i driad.
Są świetnymi wojownikami i rzemieślnikami oraz myśliwymi.
W przeciwieństwie do fareli potrafią chować swoje czarne skrzydła i wyglądają wtedy jak normalni pół-drowowie.
Jeżdżą, jeśli muszą głównie na czarnych rumakach rasy Cziuke.
Umiejętności Wrodzone:
- Latanie - azrokowie potrafią latać na długie dystanse

Azroczka - wojownik
Umiejętności Specjalne:
- Dyplomacja – przydatne handlarzom oraz szpiegom czy łotrom, gdyż dzięki temu łatwiej im oszukać lub dogadać się z drugą istotą – nawet, jeśli obie rasy się nienawidzą.
- Szybki lot – azrok potrafi lecieć bardzo szybko i z ogromnym wdziękiem – bywa to przydatne podczas ucieczek lub pościgów, jednak jego skrzydła są wtedy tak zbudowane, że ciężko walczy mu się wręcz.
- Strach – postać azroka wydaje się innym tak straszna, że osoby o słabej silnej woli zostają sparaliżowane strachem (jest to -5pkt. do reputacji)


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 19:46, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Pią 21:49, 02 Lut 2007    Temat postu: Vergani

18. Vergani - Mieszanka
Rasa powstała na skutek rozmnażania się elfów z ludźmi.
Vergani stali się tak popularni, iż traktuje się ich jak rasę.
Mogą oni wybierać czy żyć wśród ludzi, czy wśród elfów.
Są dobrymi strategami, wojownikami i budowniczymi.
Żyją do 500 lat.
Wygląd: Lekko spiczaste uszy, jasna cera, a włosy w kolorach występujących wśród ludzi.

Umiejętności Specjalne:
- Ludzka chciwość - zarabiasz jeszcze więcej złota kosztem reputacji (R: -3)
- Budowniczy - budujesz lepiej i jest silniejszy (S: +3)
- Sokoli wzrok – potrafisz przyzwać wielkiego sokoła, który w każdej chwili gotowy jest użyczyć ci swych oczu, dzięki czemu możesz widzieć jego oczami – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi wśród drzew w lesie.
- Przyjaciel zwierząt – zwierzęta obdarzają elfa niezwykłą ufnością, dzięki czemu słuchają niektórych jego poleceń.
- Doskonały słuch - vergan dzięki temu słyszy dużo lepiej, wręcz doskonale, jednak przez tego jego siła jest obniżona (P: +3; S: -1)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Wto 13:01, 03 Kwi 2007    Temat postu: Neitiry

19. Neitiry - mieszanka
Rasa powstała na skutek rozmnażania się wilkołaków z nimfami.
Ta mieszanka powstaje niezwykle rzadko i przypadkowo.
Neitiry żyją wśród nimf, gdyż wilkołaki nie tolerują w swych osadach mieszanych dzieci.
Są dobrymi zarówno wojownikami jak i myśliwymi czy druidami.
Żyją do 700, 800 lat.
Wygląd: Majestatyczna postawa, twarz bez skazy, włosy w kolorach od blond do czerń.
W zależności od odmiany wilkołaka kolor cery oraz możliwość zmienienia się tylko w wilka (czyli albo ludzka postać albo wilcza).

Umiejętności Wrodzone:
- Przemiana w wilka (w zależności od rodzica – jeśli był skalny to forma wilka będzie skalna)
- Przemiana w ludzką istotę (z wilczej formy w formę nimfy)
Umiejętności specjalne:
- Zjednoczenie z wodą – istota jednoczy się z wodą i może mniej więcej określić, co dzieje się na obrębie 2km kwadratowych.
- Las przyjaciel – podczas walki, czy biegu drzewa i korzenie nie zatrzymują istoty i (np.) biega ona szybciej.
- Widzenie Przyszłości - nimfa posiada dar przepowiadania bliskiej przyszłości (nie jest on dokładny i przez niego nimfa może wykorzystywać mniej mocy magicznej, jeśli jest magiem).
- Piękna gra - ma dar, który przydaje się często bardom - gdy zasiada do gry na danym instrumencie to gra idzie jej gładko i bez problemów, a słuchacze są zachwyceni (niestety daje to -3 do percepcji).
- Wilcza przyjaźń – wszystkie wilki są twymi sprzymierzeńcami
- Wilczy Szaman – gdy jest ci ciężko wzywasz wilczego szamana, który odegna wszystkie smutki i wspomoże w bitwie
- Wilczy Węch – masz świetny węch (+5 do percepcji)
- Wilczy Wzrok – masz świetny wzrok nocą (+5 do percepcji)
- Szarża – w postaci wilkołaka bądź wilka taranujesz swoich wrogów (+10 do siły)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Wto 13:41, 03 Kwi 2007    Temat postu: Widarzy

20. Widarzy - mieszanka
Rasa postała na skutek rozmnażania się wilkołaków z draconami.
Jedna z najrzadszych mieszanek i najdziwniejszych.
Widarzy mogą żyć zarówno wśród wilkołaków jak i draconów, choć u tych pierwszych nie są zbyt mile widziane, jednak tolerowane. Mogą też żyć nierozpoznawalne (dzięki swemu wyglądowi) wśród drowów bądź elfów.
Są świetnymi wojownikami i druidami, choć magia też idzie im nie najgorzej.
Ich wielkim minusem jest częsta utrata kontroli nad samym sobą lub zwariowanie i samobójstwo
Żyją bardzo długo – do ok. 800 lat
Wygląd: Z pozoru zwykła mieszanka elfa z drowem, przez co często nie można poznać, kto jest Wiadrem, a kto nie jest.

Gdy się złoszczą lub walczą ich źrenice robią się pionowe, a kły się powiększają tak samo jak pazury i wtedy widzimy, że dana osoba jest Wiadrem.

Mogą przybrać formę dracońską, jednak jest ona nie pełna – wyrasta im ogon, wyrazistsze robią się uszy, kły, oczy pazury, natomiast nos zanika a nogi zmieniają się w łapy, jednak skórę nie pokrywają łuski (choć robi się twardsza),ani nie mają gadziego łba…
Forma smocza nie jest do końca smoczą, gdyż Widar, który ją przybrał jest niewielki, jego łuski nie są tak twarde i z niektórych miejsc wystaje futro, nie może latać bardzo długo, a łapy tylnie i przednie nie są typowo smocze w budowie, lecz bardziej wilcze.

Wybaczcie ale lepszego przykładu nie mogłam znaleść...
Przybierają też formę wilkołaczą – w tej formie nic się nie zmienia, choć futro jest mniej gęste, a forma mniej wilcza – zależy też ona od rodzaju wilkołaka, którym był jeden z rodziców.
W formie wilczej przybiera postać wilka, którego rodzaj posiadał jeden z rodziców będący wilkołakiem, jednak ich oczy mają poziome źrenice, a łeb jest lekko zwężony.

Umiejętności Wrodzone:
- Przemiana w ludzką istotę - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przemiana w wilkołaka - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przemiana w wilka - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przybranie draconiej formy - kiedy tylko zechce
- Przybranie niby-smoczej formy - kiedy tylko zechce
- Niby-Lot – Widar może wysoko i długo skakać
Umiejętności specjalne:
- Wilcza przyjaźń – wszystkie wilki są twymi sprzymierzeńcami
- Wilczy Szaman – gdy jest ci ciężko wzywasz wilczego szamana, który odegna wszystkie smutki i wspomoże w bitwie
- Wilczy Węch – masz świetny węch (+5 do percepcji)
- Wilczy Wzrok – masz świetny wzrok nocą (+5 do percepcji)
- Szarża – w postaci wilkołaka bądź wilka taranujesz swoich wrogów (+10 do siły)
- Szybowanie – dzięki skrzydłom (o ile się takowe posiada) można wzlatywać w powietrze i lecieć przez mniej więcej 8m.
- Smoczy oddech – pozwala zionąć ogniem na obszarze 3m od jednostki.
- Smocza zwinność – jednostka jest bardzo zwinna, i znakomicie posługuje się ogonem.
- Smoczy wzrok – pozwala widzieć w ciemnościach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Wto 13:56, 03 Kwi 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Wto 13:54, 03 Kwi 2007    Temat postu: Droacy

21. Droacy - mieszanka
Rasa powstała na skutek rozmnażania się drowów z wilkołakami.
Nie jest to rasa rzadka, ale nie jest też bardzo często spotykana.
Droacy mogą żyć wśród drowów, gdyż wilkołaki nie przepadają za mieszankami, lecz zdarza się, że niektóre dzieci zostają z wilczym rodzicem i żyją wśród jego pobratymców.
Są doskonałymi szermierzami i szpiegami, lecz nieco gorzej posługują się magią.
Żyją do ok. 600 lat.
Wygląd: na pierwszy rzut oka drow, jednak po przyjrzeniu się można zauważyć ostre kiełki, lekko spłaszczone źrenice i ostro zakończone paznokcie.
Mogą przybrać formę wilczą, kiedy zechcą, jednak wilkołakiem mogą stawać się jedynie w księżycowe noce – mówi się, że to z powodu klątwy.

Umiejętności Wrodzone:
- Przemiana w ludzką istotę - w zależności od gatunku; kiedy chce
- Przemiana w wilkołaka - w zależności od gatunku; w księżycowe noce
- Przemiana w wilka - w zależności od gatunku; kiedy chce
Umiejętności specjalne:
- Wilcza przyjaźń – wszystkie wilki są twymi sprzymierzeńcami
- Wilczy Szaman – gdy jest ci ciężko wzywasz wilczego szamana, który odegna wszystkie smutki i wspomoże w bitwie
- Wilczy Węch – masz świetny węch (+5 do percepcji)
- Wilczy Wzrok – masz świetny wzrok nocą (+5 do percepcji)
- Szarża – w postaci wilkołaka bądź wilka taranujesz swoich wrogów (+10 do siły)
- Szata zmysłów – jeśli przyjrzeć się bliżej to widać magiczne zawirowanie, dzięki któremu możesz wyczuwać i widzieć lepiej niż inni – (+)10 do percepcji, chyba że znajduje się na oślepiającym pustynnym słońcu.
- Zmarli obrońcy – gdy na polu bitwy zabijesz jakąś istotę (lub więcej), to ożyje ona (jako zombi) i będzie broniła ciebie przed innymi. Maksymalnie naraz może ożyć 5 zmarłych znajdujących się w promieniu 1 km – każdy zmarły ma 10 pkt. życia.
- Widzenie w ciemności - widzisz w ciemnościach lepiej niż inne rasy, jednak przez to w dzień widzisz gorzej
- Odporność na czary - jesteś dobrze uodporniony na czary, ale minusem jest to, że sam masz problem z rzucaniem ich


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Wto 14:48, 03 Kwi 2007    Temat postu: Hastisi

22. Hastisi (elfy hastijskie) - mieszanka
Rasa powstała na skutek rozmnażania się elfów z drowami. Prawidłowa nazwa to elfy hastijskie, jednak w skrócie mówi się na nie Hastisi.
Żyją zarówno wśród elfów jak i drowów, gdyż obie strony nie mają nic przeciwko takim mieszankom.
Z zawodu są doskonałymi handlarzami, dyplomatami oraz bardami.
Nie wiadomo jak długo żyją, ale przypuszcza się, że do ok. 1000 lat.
Wygląd: bardzo długie i odstające na boki uszy, skóra w odcieniu od jasnego brązu po ciemny brąz. Włosy w kolorach: blond, szary i brązowy.

Umiejętności specjalne:
- Dziecię lasu – elf stojący podczas walki wśród drzew otrzymuje mniej obrażeń – (+)10 do Klasy Pancerza w przypadku stania wśród drzew.
- Sokoli wzrok – potrafisz przyzwać wielkiego sokoła, który w każdej chwili gotowy jest użyczyć ci swych oczu, dzięki czemu możesz widzieć jego oczami – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi wśród drzew w lesie.
- Uszy lasu – elf będący w lesie słyszy wszystko na odległość 5 km od miejsca, w którym stoi dzięki drzewom – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi w lesie.
- Skrzydła u nóg – nie oznacza to, że masz skrzydła u nóg, tylko to, że biegasz szybciej niż inni i potrafisz skakać o wiele dalej – (+)8 do szybkości chyba, że elf znajduje się w wodzie lub na wodnistym terenie.
- Porozumiewanie się ze zwierzętami – Elf od najmłodszych lat spędzał czas w towarzystwie zwierząt, przez te lata nauczył się ruchami ciała oraz mimiką twarzy komunikować ze zwierzętami.
- Przyjaciel zwierząt – zwierzęta obdarzają elfa niezwykłą ufnością, dzięki czemu słuchają niektórych jego poleceń.
- Szata zmysłów – jeśli przyjrzeć się bliżej to widać magiczne zawirowanie, dzięki któremu możesz wyczuwać i widzieć lepiej niż inni – (+)10 do percepcji, chyba że znajduje się na oślepiającym pustynnym słońcu.
- Zmarli obrońcy – gdy na polu bitwy zabijesz jakąś istotę (lub więcej), to ożyje ona (jako zombi) i będzie broniła ciebie przed innymi. Maksymalnie naraz może ożyć 5 zmarłych znajdujących się w promieniu 1 km – każdy zmarły ma 10 pkt. życia.
- Widzenie w ciemności - widzisz w ciemnościach lepiej niż inne rasy, jednak przez to w dzień widzisz gorzej
- Odporność na czary - jesteś dobrze uodporniony na czary, ale minusem jest to, że sam masz problem z rzucaniem ich
- Hastijskie zmysły – Hastisi widzi, słyszy i czuje lepiej niż jego elfi kuzyni [P: +5; S: -3]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Wto 15:08, 03 Kwi 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Wto 15:08, 03 Kwi 2007    Temat postu: Jargini

23. Jargini (elfy jargijskie) - mieszanka
Rasa powstała na skutek rozmnażania się elfów z Jaszczurami. Prawidłowa nazwa to elfy jargijskie, jednak w skrócie mówi się na nie Jargini.
Żyją na terenach pokrytych śniegiem i lodem, gdyż wolą zimno od ciepłych lasów, dlatego w większości spotyka się je w miastach jaszczurzych ludzi bądź spotyka się ich niewielkie osady.
Są dobrymi wojownikami i często spotyka się Jargińskich najemników, najbardziej jednak specjalizują się w roli łotrów.
Żyją do 800 lat.
Wygląd: średnie lub małe, spiczaste uszy, nos płaski (często prawie równy z twarzą), gadzie oczy i język. Zawsze wysokie z włosami koloru blond, błękit lub granat. Skóra w niektórych miejsca pokryta ledwo widocznymi i twardymi łuskami.
Nie mogą zmieniać kształtu.



Umiejętności specjalne:
- Dziecię lasu – elf stojący podczas walki wśród drzew otrzymuje mniej obrażeń – (+)10 do Klasy Pancerza w przypadku stania wśród drzew.
- Sokoli wzrok – potrafisz przyzwać wielkiego sokoła, który w każdej chwili gotowy jest użyczyć ci swych oczu, dzięki czemu możesz widzieć jego oczami – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi wśród drzew w lesie.
- Uszy lasu – elf będący w lesie słyszy wszystko na odległość 5 km od miejsca, w którym stoi dzięki drzewom – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi w lesie.
- Skrzydła u nóg – nie oznacza to, że masz skrzydła u nóg, tylko to, że biegasz szybciej niż inni i potrafisz skakać o wiele dalej – (+)8 do szybkości chyba, że elf znajduje się w wodzie lub na wodnistym terenie.
- Porozumiewanie się ze zwierzętami – Elf od najmłodszych lat spędzał czas w towarzystwie zwierząt, przez te lata nauczył się ruchami ciała oraz mimiką twarzy komunikować ze zwierzętami.
- Przyjaciel zwierząt – zwierzęta obdarzają elfa niezwykłą ufnością, dzięki czemu słuchają niektórych jego poleceń.
- Jaszczurza przyjaźń – wszystkie jaszczury darzą cię sympatią.
- Odporność na zimno – jesteś całkowicie odporny na zimno, choć nadwrażliwy na ogień.
- Lodowa tarcza – podczas walki w krytycznej sytuacji możesz przywołać lodową tarczę (w zależności od poziomu istoty).
- Gadzi język – Jargin może porozumieć się ze wszystkimi przedstawicielami gadów [P: +3; C: +3; R: -3]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin