RPG
ArmaGedOn

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Księga Ras
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien
Autor Wiadomość
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Sob 12:34, 12 Sie 2006    Temat postu: Księga Ras

No więc witam i słuchać: to jeszcze nie jest ostateczne! Wszystko się zmienia ciągle Blue_Light_Colorz_PDT_06 A co do formularza: jak jesteś (np.) elf to możesz wziąść umiejętności specjalne tylko elfa! ^^ (przy rozpoczynaniu gry dwie)

Pamiętajcie, że wszystko ciągle się zmienia! ^^ Blue_Light_Colorz_PDT_06


Obrazki i rysunki pochodzą ze strony: [link widoczny dla zalogowanych]
oraz wyszukiwarki [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Śro 10:10, 31 Sty 2007, w całości zmieniany 20 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:18, 03 Sty 2007    Temat postu: Ludzie

1. Ludzie:
Istoty sprawnie walczące zarówno w zwarciu, jak i na odległość.
Posiadają przeciętne zdolności magiczne (jeśli duch magii obdarzy ich w ogóle swoją mocą), średniej jakości pancerze i budynki.
Ludzie skuteczniej walczą w dzień niż w nocy.
Utrzymują neutralne stosunki i raczej nie mieszają się w sprawy innych ras, choć są bardzo porywczy, jeśli chodzi o wojny.
Żyją tak jak my, czyli do 90 lat, ale mogą nawet do 100.

Umiejętności Specjalne:
- Boska opatrzność – często modlisz się do wyznawanych przez ciebie bóstw, co opłaca się, gdyż, gdy jesteś w tarapatach i pozostaje ci ¼ pkt. życia, z nieba zstępuje anioł i walczy po twojej stronie, oraz pilnuje by nikt cię nie tknął – Anioł (pkt. Życia: 55) zadaje obrażenia (+)12 i od elektryczności, a jego Klasa Pancerza ma (+)10 i wszystko to rośnie w miarę zwiększania zaklęcia do kolejnych poziomów, jednak pamiętajcie, że Anioł nie jest nieśmiertelny!
- Ludzka chciwość - zarabiasz jeszcze więcej złota kosztem reputacji (R: -3)
- Budowniczy - człowiek buduje lepiej i jest silniejszy (S: +3)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Pią 21:49, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:18, 03 Sty 2007    Temat postu: Elfy

2. Elfy:
Elfy są przeciętne w walce w zwarciu, za to ich łucznicy nie mają sobie równych.
Dysponują doskonale rozwiniętą magią - jeśli posiadają ducha magii (a w większości przypadków tak jest).
Ich uzbrojenie, mimo iż wydaje się liche i mizerne to posiada wiele zalet i jest niezwykle wytrzymałe (jak np. pancerze lekkie jak piórko, lekki miecz długi, itp.).
Elfy leśne budują domy na drzewach, w lasach, jednak elfy żyjące w świecie zewnętrznym wśród innych ras budują budynki, które są bardzo udziwnione (najczęściej do ich budowy wykorzystują Kolorowy Kamień) i mimo iż nie są zbyt wytrzymałe, to elfy potrafią je naprawiać, dzięki czemu mogą przetrwać setki lat. Potrafią też odnawiać wykarczowane lasy (Odnowa lasu).
Są przyjaźnie nastawione do świata, choć niektóre mają negatywne nastawienie do krasnoludów, trolli, gnomów, orków i innych ras „nie pięknych”.
Żyją raczej do 1000 lat lub dłużej, ale raz na pewien czas znajduje się elf nieśmiertelny.
Umiejętności wrodzone:
- Odnowa lasu - elf potrafi odnawiać wykarczowane lasy

Umiejętności Specjalne:
- Dziecię lasu – elf stojący podczas walki wśród drzew otrzymuje mniej obrażeń – (+)10 do Klasy Pancerza w przypadku stania wśród drzew.
- Sokoli wzrok – potrafisz przyzwać wielkiego sokoła, który w każdej chwili gotowy jest użyczyć ci swych oczu, dzięki czemu możesz widzieć jego oczami – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi wśród drzew w lesie.
- Uszy lasu – elf będący w lesie słyszy wszystko na odległość 5 km od miejsca, w którym stoi dzięki drzewom – (+)5 do Percepcji, jeśli twój elf stoi w lesie.
- Skrzydła u nóg – nie oznacza to, że masz skrzydła u nóg, tylko to, że biegasz szybciej niż inni i potrafisz skakać o wiele dalej – (+)8 do szybkości chyba, że elf znajduje się w wodzie lub na wodnistym terenie.
- Porozumiewanie się ze zwierzętami – Elf od najmłodszych lat spędzał czas w towarzystwie zwierząt, przez te lata nauczył się ruchami ciała oraz mimiką twarzy komunikować ze zwierzętami.
- Przyjaciel zwierząt – zwierzęta obdarzają elfa niezwykłą ufnością, dzięki czemu słuchają niektórych jego poleceń.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Pią 16:25, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:19, 03 Sty 2007    Temat postu: Krasnoludy

3. Krasnoludy:
Znakomici w walce wręcz, ale zupełnie bezradni w walce na dystans.
Nie posiadają prawie żadnych zdolności magicznych (nawet, jeśli mają ducha magii to zaklęcia nie wychodzą im najlepiej chyba, że poświęcają trenowaniu ich dużo czasu), są na nią uodpornieni i zaklęcia rzucane na nich mają małe prawdopodobieństwo powiedzenia się (Odporność na magię), za to dysponują wspaniałymi pancerzami (ich pancerze są niezwykle wytrzymałe i odporne), oraz wyrabiają najlepsze bronie, dzięki temu, że są świetnymi kowalami.
Ich budynki są porządne i solidne, a co czwarty budynek w krasnoludzki mieście to kopalnia.
Krasnoludzki wojownik, gdy zaczyna walczyć i otaczają go wrogowie, bardzo często wpada w tzw. Bitewny Szał, przez co zabija każdego, kto mu się pod rękę nawinie.
Nie zgadzają się z elfami i ludźmi, oraz trollami i gnomami, które odbierają ich tunele.
Żyją do 700 lat.
Umiejętności wrodzone:
- Odporność na magię - uodpornieni na magię, choć przez to sami kiepsko czarują
(Sw: +5; M: -4)
- Bitewny Szał - gdy krasnolud zaczyna walczyć i otaczają go wrogowie, bardzo często wpada w szał i zabija każdego, kto mu się pod rękę nawinie (S: +4; C: -3)

Umiejętności Specjalne:
- Siła Tytanów – jesteś niezwykle silny, a twoje ciosy lecą mocno i szybko, a nie porządnie – (+)10 do siły i (-)5 do zwinności.
- Mistrz Oręża – doskonale władasz każdym rodzajem broni – (+)2 do umiejętności władania: bronią jednoręczną, dwuręczną, dystansową i do walki wręcz.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Pią 16:54, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:19, 03 Sty 2007    Temat postu: Drowy

4. Drowy:
Solidni wojownicy, gdy walczą w zwarciu, choć zaledwie przeciętni na dystans.
Rasa bardzo utalentowana w dziedzinie sztuk magicznych (gdy mają ducha magii – a większość ma), ale jej uzbrojenie pozostawia wiele do życzenia.
Drowy nie posiadają własnych robotników, polegając całkowicie na pracy niewolniczej (podczas wojen i bitew zbierają na niewolników przedstawicieli innych ras).
Ich budowle są solidne i w miarę wytrzymałe, a buduje się je najczęściej… pod ziemią, gdyż Drowy wolą mieszkać w miejscach ciemnych także przez bardzo wyostrzony zmysł wzroku (Wzrok Drowa).
Nie przepadają za elfami, farelami i krasnoludami.
Żyją raczej do 1000 lat lub dłużej, ale raz na pewien czas znajduje się drow nieśmiertelny.
Umiejętności wrodzone:
- Wzrok Drowa - drow świetnie widzi w ciemnościacg (P: +5; R: -2)

Umiejętności Specjalne:
- Szata zmysłów – jeśli przyjrzeć się bliżej to widać magiczne zawirowanie, dzięki któremu możesz wyczuwać i widzieć lepiej niż inni – (+)10 do percepcji, chyba że znajduje się na oślepiającym pustynnym słońcu.
- Zmarli obrońcy – gdy na polu bitwy zabijesz jakąś istotę (lub więcej), to ożyje ona (jako zombi) i będzie broniła ciebie przed innymi. Maksymalnie naraz może ożyć 5 zmarłych znajdujących się w promieniu 1 km – każdy zmarły ma 10 pkt. życia.
- Widzenie w ciemności - widzisz w ciemnościach lepiej niż inne rasy, jednak przez to w dzień widzisz gorzej
- Odporność na czary - jesteś dobrze uodporniony na czary, ale minusem jest to, że sam masz problem z rzucaniem ich


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Pią 18:15, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:19, 03 Sty 2007    Temat postu: Trolle

5. Trolle:
Trolle są niezwykle skuteczne w zwarciu i w walce na odległość, nie posiadają jednak żadnych specjalnych zdolności magicznych (bardzo rzadko miewają ducha magii).
Potrafią wykonywać solidny oręż, jeżeli tylko otrzymają od którejś z pozostałych ras odpowiednią ilość żelaza, którą najczęściej zdobywają jednak siłą.
Ich budynki są mało wydajne, gdyż Trolle nie przykładają się do ich budowy i najczęściej mieszkają w rozpadających się szałasach, norach lub domach innych stworzeń.
Są nastawione wrogo do większości ras, która zakłóca im spokój.
Żyją do 800 lat, chodź wcześniej i tak padają z przepicia czy ran zadanych w bójce z innym trollem lub popełniają samobójstwo, gdyż nie chce im się tak długo żyć.
Umiejętności wrodzone:
- Obronne Ciosy - Troll, który straci połowę punktów życia, wpada na pewien czas w szał, zadając wrogom większe obrażenia
- Wszystkożerność - Troll posiadaja specjalne umiejętności, dzięki którym może pozyskiwać żywność z ciał poległych istot

Umiejętności Specjalne:
- Okropny odór – zaatakowany Troll zaczyna wydzielać trujący odór, który zadaje wrogom stojącym tuż obok niego po 2 pkt. obrażeń, co pół minuty.
- Regeneracja – Trolle mają wręcz legendarne zdolności samo leczenia, co prawda odcięta dłoń nie odrośnie a źle złożona kości nie zrośnie się jak trzeba, ale zdrowieją znacznie szybciej nisz, ktokolwiek inny.
- Wola życia – Troll nie podaje się łatwo, a gdy sprawy nabierają zległo obrotu jego wola przeżycia daje mu hormonalnego kopa. Zaczyna działaś sprawniej szybciej byleby przeżyć.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Pią 18:42, 02 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:20, 03 Sty 2007    Temat postu: Orkowie

6. Orkowie:
Dobrze wyszkoleni w walce wręcz, ale przeciętni w walce na dystans.
Orkowie posiadają ponadprzeciętne zdolności magiczne.
Ich uzbrojenie jest raczej robione pod kątem: im mocniejsze tym lepsze, przez co są bardzo ciężkie i przedstawiciele innych ras nie mogą w nich chodzić, za to orkowie czują się w nich dobrze. Miecze, topory i inną broń wyrabiają cały czas, a rękojeść robią z kości pokonanych stworzeń.
Orkowych bardów zwie się bębniarzami i mogą oni zagrzewać swoich wojowników do walki lepiej niż inni bardowie.
Są nastawione wrogo do większości ras.
Maksymalnie mogą dożyć 600 lat.
Umiejętności Wrodzone:
- Pajęcza odsiecz - gdy ork ma kłopoty to na pomoc przychodzą mu pająki o S: +3; Pa: +2; Zr: +3; Zw: +2; Sz: +2 oraz Sw: -4)
- Ślepe Ciosy - ork osaczony zadaje więcej ciosów i mocniej atakując każdego w zasięgu ręki (S: +5; Zw: +4; Sz: +5; SW: -3; I: -2)

Umiejętności Specjalne:
- Pajęczy Sojusznik – Ork może raz na jakiś czas przywołać sporego w rozmiarach pająka, który towarzyszy mu przez dwa dni zabijając jego wrogów i pomagając w pracach – Pająk (45 pkt. Życia) ma 20pkt. siły, Klasę Pancerza 45pkt oraz umiejętność wezwania małych pajączków, które słuchają jego i jego pana.
- Zaczarowana broń - broń zadaje większe obrażenia wrogom (S: +3; Pa: +2; Zr: +2; Pr: -2)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:07, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:21, 03 Sty 2007    Temat postu: Chimery

7. Chimery:
Chimery są na pozór zwykłymi ludźmi: mężczyznami i kobietami. Żyją spokojnie lub wędrują od miasta do miasta nie zwracając na siebie uwagi. Gdy jednak ich zwierzęca dusza próbuje się uwolnić, lub gdy istnieje taka potrzeba ich ciało powraca do swej pradawnej postaci – zmieszanej z kilku zwierząt (mogą mieć różne formy) np: wąż z lwem, byk z niedźwiedź i sokołem.
Chimery odżywiają się krwią, mięsem, oraz ludzkim jedzeniem.
Zwierzęta do wykorzystania (Chimera ma w sobie max. trzy - nie mogą być naraz trzy bardzo silne - stworzenia, a pod spodem podam jakie mogą być wersje):
- Orzeł
- Lew
- Koń
- Małpa
- Kot
- Pies
- Skalny Wilk
- Salwara Olbrzymia
- Oscop
- Snotling
- Szpon
- Jeleń
- Koza
- Wąż
- Tygrys
- Elwar
- Gazela
- Pantera
- Wilk
- Sokół
- Papuga
- Szczur
- Niedźwiedź
- Byk
Umiejętności Wrodzone:
- Słabośc - w ludzkiej formie są niezwykle słabi i podatni na czary
- Przmiena w człowieka - kiedy tylko zechce
- Przemiana w Chimerę - kiedy tylko zechce

Chimera po przemianie - Lew, Gazela, Wąż (Przed przemianą wygląda jak człowiek)
Umiejętności Specjalne:
- Czuły słuch – bardzo czuły słuch (+5 do Percepcji)
- Czuły węch – bardzo czuły węch (+5 do Percepcji)
- Bystry wzrok – osobnik ma bardzo wyostrzony zmysł wzroku (+8 do Percepcji) – odległość na 15m.
- Widzenie w ciemnościach – doskonały wzrok w ciemności; widzisz jak w dzień – zasięg 15m.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:21, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:22, 03 Sty 2007    Temat postu: Draconi

8. Draconi:
Draconi to jedni z najlepszych wojowników. Z punktu widzenia zoologii draconi to z całą pewnością gady - m.in. Wpierw jest jajo, a potem dziecko. W jednym lęgu jest od jednego do czterech jaj. Draconi dojrzewają w wieku 10 lat, jednak dojrzewają jedynie płciowo i mogą się rozmnażać. Dorosłość draconi osiądają w wieku 30 lat, a dożywają nawet 300 - co zdarza się jednak rzadko z powodu miłości do wojny i alkocholu oraz wrogich stosunkach ze smokami (popsuło się międzyu nimi), choć zdarzyć się może, że będzie jakiś siedział na tyłku lub nie rozrabiał to może dożyć 600 lat - ale mało draconów usiedzi na tyłku bez walki i alkocholu.
Draconi, wbrew obiegowej opinii, nie są tylko inteligentnymi maszynami do zabijania. Potrafią odczuwać uczucia podobnie jak ludzie. Nie zmienia to jednak faktu, że są okrutnymi wojownikami kochającymi wojnę. Stworzeni nie po to by istnieć i tworzyć, ale by walczyć, są naładowani agresją. Rozładowują ją trochę miłością do alkoholi, których sami nie potrafią wytwarzać. Zazwyczaj występują w grupach. Pewności siebie dodaje draconom obecność smoków. Te jednak nienawidzą smokowców. To głęboko zakorzenione uczucie jest powodowane lękiem przed tym, co może zdarzyć się i ich dzieciom.
Draconi w zależności od rodzaju i płci mierzą od 1,5 m do 2,7m. Są potężnie zbudowani. Wszyscy posiadają krótkie i muskularne ogony, które pomagają im w walce oraz służą jako podpora. Prawie wszyscy draconi mają skrzydła (po za tymi, którzy je stracili lub urodzili się bez nich) i potrafią szybować, jednak nie potrafią polecieć na dłuższy dystans. Ponadto skrzydła pomagają im w biegu, a gdy w danej chwili ich nie potrzebują mogą je „zmniejszyć”, przez co np. nie widać ich pod ubraniem.
Draconi są bardzo wytrzymali. Potrzebują tylko 1\10 racji wody i żywności niezbędnej dla człowieka. Nigdy nie chorują na naturalne choroby. Nie noszą butów. Całe ciało draconów jest pokryte łuskami. Oczy prawie wszystkich tych gadów są czerwone.
Draconi nie są tępymi potworami, ale rasą taką samą jak elfy czy ludzie.
Dzięki mieszanej krwi - smoka i czegoś przypominającego człowieka - mogą mieć postać smoko-ludzką, lecz mogą też mieć ludzką - mają wtedy lekko szarą skórę lub, jasną, oczy i włosy koloru łusek w poprzedniej formie a rogi, czy uzębienie często przekształcają się w broń - nie mogą mieć jednak smoczej formy, przez co często "oswajają" swych braci smoki i na nich jeżdżą..
Umiejętności Wrodzone:
- Przybranie ludzkiej formy - kiedy tylko zechce
- Przybranie draconiej formy - kiedy tylko zechce
- Przybranie niby-smoczej formy - kiedy tylko zechce
- Lot - dracon może szybować na swych skrzydłach na krótkie dystanse

Umiejętności Specjalne:
- Szybowanie – dzięki skrzydłom (o ile się takowe posiada) można wzlatywać w powietrze i lecieć przez mniej więcej 8m.
- Smoczy oddech – pozwala zionąć ogniem na obszarze 3m od jednostki.
- Smocza zwinność – jednostka jest bardzo zwinna, i znakomicie posługuje się ogonem.
- Smoczy wzrok – pozwala widzieć w ciemnościach.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:25, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:23, 03 Sty 2007    Temat postu: Gnomy

9. Gnomy:
Każdy gnom rodzi się z niechęcią do innych ras i tylko ci, którzy wyruszą w rozległy świat i poznają wielu ludzi, elfów, krasnoludów itp. zmienią się i staną się bardziej ufni i przyjacielscy względem przedstawicieli pozostałych ras. Mało osób zna prawdziwą naturę gnomów i to ze względu na ich chłodne podejście do reszty świata. Jednak, jeśli ktoś naprawdę zaprzyjaźni się z gnomem to będzie wiedział, że w każdym z nich siedzi dusza małego rozrabiaki i żartownisia. Gnomy z natury lubią płatać figle i stroić sobie żarty.
W niektórych gnomach objawia się wielka chęć do tworzenia nowych i coraz to bardziej skomplikowanych wynalazków. Ci, którzy zabiorą się za projektowanie szalonych projektów najczęściej zatracają się w swojej pasji i tworzą do końca swojego życia (czerpiąc z tego niemałe pieniądze). Gnomy wychowywane są w duchu przyjaźni i pomocy innym toteż, gdy dorosną nie zawahają się i zawsze pomogą potrzebującemu przyjacielowi. Gnomy są także sprytne i potrafią poradzić sobie niemal z każdym problemem.
Gnomy zamieszkują tereny przyległe do gór końca świata oraz wyspy na zachód na mało odwiedzanych wyspach. Są to oczywiście podziemne wioski i wejście do nich jest ukryte.
Żyją gdzieś z 60 lat.
Umiejętności Wrodzone:
- Inteligencja Artysty - gnomy potrafią tworzyć wspaniałe wynalazki i prace

Umiejętności Specjalne:
- Ziemia Kryjówką – jednostka potrafi schować się nawet na terenie gdzie jest goła ziemia.
- Kopanie – jednostka potrafi kopać tunele.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:33, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:24, 03 Sty 2007    Temat postu: Centaury

10. Centaury:
Centaury, pól konie, pół ludzie, są z natury silne i sprawne. Ich wada jest jednak nieodparta skłonność do mocnych trunków, która rychło zmienia ich w pijanych i lubieżnych gwałtowników.
Centaury żyją w grupach plemiennych skupionych wokół jaskini ze wspólna kadzią wina. Strażnik kadzi jest jakby wodzem plemienia. Samice Centaurów - Empusae - widuje się nader rzadko. Wola chyba trzymać się w jaskini czy pobliskim gęstym lesie chowając w spokoju źrebaki, podczas gdy samce szaleją gdzie indziej.
Centaury osiągają dojrzałość w wieku około 13 lat, a oczekiwany czas życia wynosi ok. 160-180 lat.
Zgodnie z zasłużona opinia, centaury maja więcej siły niż rozumu. z reguły niezbyt inteligentne, charakteryzują się ogromna tężyzna fizyczna, jednak czasem zdarza się że rodzi się wśród centaurów wielu mędrców i przeciwników picia.
Przy okazji są doskonałymi łucznikami i mimo skłonności do picia i powszechnego uznania pijaków są bardzo szanowaną rasą, z której wywodzi się między innymi wielu Mędrców Gwiazd.
Umiejętności Wrodzone:
- Cytanie z gwiazd - centaruy potrafią wyczytać z gwiazd wiele ciekawych informacji

Umiejętności Specjalne:
- Tratowanie – pozwala na zadaniem poważnych ran przeciwnikowi.
- Szarża – biegnąc z dużą szybkością w kierunku wybranej „ofiary” zadaje duże obrażenia lub zastrasza przeciwników.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:36, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dżuma Andromeda
SMG i Kartograf :Armagedończyk:
SMG i Kartograf :Armagedończyk:



Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 804
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Gdzieś za Ciemnym Lasem

PostWysłany: Śro 13:24, 03 Sty 2007    Temat postu: Nimfy

11. Nimfy:
Nimfy są to zawsze młode, śmiertelne, lecz długowieczne istotki (do 500lat i więcej). Istoty te cechuje wrażliwość, delikatność, czystość i niewinność. Kochają życie w każdej postaci.
Uważane za boginie wody i zdrowia, mogą podarować człowiekowi dar widzenia przyszłości, czasem same nawet dar takowy posiadają (Widzenie Przyszłości). Bardzo lubią wszystko, co piękne i to dzięki nim brzegi rzek i potoków są ukwiecone i cieszą oko.
Nimfy czasami porównywane są do rusałek, ale jest to błąd, bo jedyne podobieństwo między nimi to płeć i to, że są bóstwami wodny i natury.
Nienawidzą wojen i przemocy, toteż w tej rasie nie ma wielu wojowników. Nie ma też wielu kowali wyrabiających bronie, są jednak piękne biżuterie oraz amulety.
Nimfy są jedynie kobietami!
Nimfy rodzą się z wody i nie rozmnażają się jak driady (z elfami).
Przypisuje im się środowisko wodne - nie ma nimf drzew
Nie mają jak ich kuzynki driady skrzydełek, ale często mają łuskowatą skurę na nogach - przypuszcza się, że rusałki powstały od nimf
Umiejętności Wrodzone:
- Piękna gra - nimfy potrafią pięknie zagrać na każdym instrumencie
- Scalenie z wodą - nimfy potrafią wejść do wody i stać się częścią niej - jednak nie wolno za długo

Umiejętności Specjalne:
- Zjednoczenie z wodą – istota jednoczy się z wodą i może mniej więcej określić, co dzieje się na obrębie 2km kwadratowych.
- Las przyjaciel – podczas walki, czy biegu drzewa i korzenie nie zatrzymują istoty i (np.) biega ona szybciej.
- Widzenie Przyszłości - nimfa posiada dar przepowiadania bliskiej przyszłości (nie jest on dokładny i przez niego nimfa może wykorzystywać mniej mocy magicznej, jeśli jest magiem).
- Piękna gra - ma dar, który przydaje się często bardom - gdy zasiada do gry na danym instrumencie to gra idzie jej gładko i bez problemów, a słuchacze są zachwyceni (niestety daje to -3 do percepcji).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dżuma Andromeda dnia Nie 16:41, 04 Lut 2007, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum RPG Strona Główna -> To co każdy gracz wiedzieĆ powinien Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin